这类用户, 几乎没有忠诚度,初期依靠广告以及广电的资源吸引,自主开发的明星类游戏能够留住用户,产生一定的忠诚度。
预计,这类用户将占到项目总用户数量的90%以上。
本项目的核心付费用户,他们虽然占的人数比例虽然少,但是将提供接近2/3的收入来源:
年龄构成:20-30岁;
用户上网环境:家庭用户为主;
用户在线时长:3~8小时/天;7天/周;
月消费承受能力多数在150~400之间;
这类用户,他们有稳定的收入和消费意识,并且具备强烈的成就欲望。
这类用户依靠项目参与者的个人资源,以及低端用户的升级。
·商业模式: 行销策略
免费游戏为基础、多种道具收费方式并存的商业模式
根据目标用户的消费能力进行消费的阶段性划分,并在具体设计收费点以及能力影响时充分考虑到不同阶段用户所具备的权利。
虽然暂时不能为游戏贡献收入,但是依然会在设计上给予多方面的照顾。
在保障其基础体验的同时,让付费用户对其产生一定量的需求。
不过当免费用户和付费用户的利益发生矛盾时,会优先考虑解决付费用户的问题。
通过VIP会员包月来进行销售,捆绑大量基本体验。
比如“特殊场地”的免费进入权限,“体验点券”的发放,部分游戏币补充,挂机功能性道具赠送、双倍时间赠送等。
这部分用户可以保障比较轻松、流畅的基本体验,并且在角色成长速度上不至于被拉下太多。
可以适当追求造型、经济上会比较宽松,可以长时间挂机获取特殊成长利益。
部分时间消耗可以通过金钱来取代。
这部分用户已经可以跟上更高阶段RMB用户的节奏,只不过是作为比较基层的存在。
在造型上可以追上最高端用户的步伐,享受到VIP待遇。
在对抗游戏中也具备和高端用户对话的能力,游戏功能部分基本可以被满足,但是无法追求最高的享受。
最高端的一群用户,不在乎付费的多少,做任何事情都可以追求“最好”和“最快”,有一定的社会地位,在非精英团队中起到领袖和核心的作用。
部分用户在游戏中付出劳动可以获得游戏币并交换“代金卷”, 以上比率是按目前的常规游戏(主要参考QQ游戏)日活跃用户来计算的。
开宝箱:以不可以交易的角色经验值、可交易的宠物经验值、不可交易的家族(公司)贡献度为基础奖励,以“大众化的极品装备”为用户主要夙求,以“极少量的天王极装备”为兴奋点的行为。
明星装扮:公司所拥有的艺人、栏目造型打造的玩家装扮。
游戏币:后期游戏币的紧缺会导致现金币换游戏币成为高端用户必须的一种需求,会通过比较隐性的方式实现。
双倍积分卡和特殊道具:
双倍积分卡:未必是双倍,会做三种数值,给出中间一种最优性价比
特殊道具:将是比较巨大的一笔消耗(这里部分是通过游戏币消耗转化为现金卷消耗的)
第一波:辅助行为小消费
游戏内的一些便利功能,以非常低廉的价格进行出售。
设计时需要注意以下几点:
确实能为用户带来很大程度上的便利,而我们的设计本来就是按照所有用户都使用这种便利去计算的;
价格真的很便宜,对付费用户来说,这点消费基本等于没有;
欲先夺之,必先予之。
先给用户大部分的便利,同时留下一点点不免费给予,让用户有一丁点儿不圆满的感觉。
(这点比较难以普遍实现,所以会借用第二波:体验赠送的方式变相实现)
将游戏内的一些常规消耗按一定名目进行赠送,让用户进行体验
采用先易后难,逐渐降低性价比的方式进行。
比如调隐性概率,在前期调高概率让用户养成使用习惯。
而在后期把成功率降下来,引诱用户和前期成果对比,从而追加投入
公司工资的形式让免费用户体验到高等级道具所带来的巨大收益
将用户等级划分阶段,在每个阶段都用概率控制掉落给用户1~2个特殊宝箱,该特殊宝箱用特殊钥匙打开后将必然获得高额回报,给用户有便宜不赚王八蛋的心理感觉。
注意点如下:
特殊宝箱和特殊钥匙都是绑定的,无法通过任何渠道进行交易。
而且只能通过代金卷来购买,游戏币无法购买;
特殊宝箱的价值远远大于特殊钥匙的系统售价;
前期需要赠送用户2~3把钥匙,让用户很明确的知道特殊宝箱所蕴藏的博彩;
特殊宝箱的掉落需要用总量申请的方式来实现,确保一个用户在每个等级阶段可拿到的特殊宝箱数量是受控制的;
特殊宝箱所赠送的博彩大部分为辅助行为小消费道具;
特殊宝箱所赠送的博彩要考虑到游戏的常规投放中去计算;
大量基础体验的打包销售,结合体验赠送的方式,让用户慢性中毒。
该部分的内容同样要考虑到游戏的常规投放中去计算。
主要分为三条线:
特殊(快速)成长场景的进入
任务点券:用户从游戏开始就接触关卡任务和用角色等级提升时系统赠送的点券购买任务额外奖励的开启。
随着等级的提升,系统赠送的点券开始逐渐不能满足任务奖励的需求——包月将获得常规用户足够使用的点券,同时单独出售点券形成价格对比;
游戏币和常规消耗品赠送:用户同样是从开始的小有富余到自给自足到捉襟见肘,这时系统通过包月赠送一些药品、挂机道具和游戏币(小于10元)给他;
游戏内盟会(公司)的发展和盟会(公司)成员充值量息息相关,让用户最亲密的一批人用“集体荣誉感”对其进行拉动;
在夫妻系统中设置少量关键消费点,只需要其中一人消费即可。
通过“大男子主义”来让男性角色不充值都无颜做男人。
用户可将RMB转化为现金卷,现金卷所购买的道具大部分为绑定物品;
转化过程中会复制一份放到盟会(公司)资产当中,而盟会(公司)资产是盟会(公司)发展提升的一个关键要素;会长可以设置发放力度,将一周内盟会(公司)资产的充值数中的一定百分比拿出来当作工资发放给本盟会(公司)用户;
用户领取该工资需要消耗公司贡献值;
在多个平台进行产品的推广可以扩大用户覆盖面;可以借助多个推广力量的同时进行。
·项目优势: 核心竞争力
项目的核心竞争力来自研发、运维、市场运营三位一体的完美结合,通过团队成员在以往的工作经验和配合当中形成的经验与共识,项目团队默契一致地认为:
(1)产品研发技术的合理利用是项目研发的核心
(2)服务(运维)是项目运营的灵魂
(4)重点中的重点,湖南广电的资源与市场团队的资源结合
本公司集结了成熟的产品研发团队,具有丰富运营经验的运维团队和具有多款成功网游运作的市场团队,没有明显的短板;团队戮力一致,这是我们的核心竞争力。
棋牌游戏从1998年鲍岳桥开始做联众游戏到2008年,棋牌游戏的历史已经达到10年。
10年后的今天,各种特色的网游层出不穷,棋牌仍然能够在占据大量的市场份额,自然有他的优点。
一、棋牌产品没有生命周期:棋牌游戏是不会死亡的游戏,围棋斗地主、升级、象棋、四国、麻将等游戏流行了上千年,经久不衰,可以说有人的地方就会有人打牌下棋,就会可能上网玩棋牌游戏。
二、投资少,起点低,开发周期短:棋牌游戏投资少,开发周期短,但是回报却大的惊人,一个五万人左右的站点能够带来超过500万的月收入,重要的是没有生命周期,也就是说如果做起来了,可以一直带来利润。
三、技术革新快,不必淘汰原有产品,就可以技术革新:中游10年前的围棋的代码,不需要做大的改动,增加一点新功能,换个界面,就能够焕然一新。
四、最重要的一点,拥有广大的用户群体:棋牌游戏至今仍然占据大量的市场份额的最主要原因,就是拥有广大的用户群体。
棋牌游戏极易上手,没有门槛,方便开发新用户,无论性别年龄都可以找到自己喜欢的棋牌游戏。
·发展状况: 主要产品和业务范围
主要产品包括《明星游戏大厅》、《抗日-地雷战》(暂定名)
1) 《明星游戏大厅》
一款集合SNS社区性质的棋牌类游戏大厅;除了单纯的大厅功能之外,还包含了湖南广电旗下所有故事、节目为蓝本的任务、剧情、人物等等内容。
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