三国杀中的【闪电】这张类似于俄罗斯轮盘决斗游戏的延时类锦囊牌(现在简化叫“延时锦囊”,下文为了凑字数依旧使用“延时类锦囊牌”这个老称呼)是直接从其游戏原型Bang!的标准版中完全照搬过来的——
Bang!标准版中的“闪电”——【Dynamite】(炸药)但三国杀也并非完全照搬,在从Bang!借鉴设计因素的时候其实是做了很多取舍的,比如包括但不限于以下的基础规则:
一、去掉了非延时类锦囊牌(普通锦囊)【Wells fargo】(译为“开拓车”,在三国杀最早的米特版中叫【趾高气昂】,效果为强化版【无中生有】:摸三张牌);
三国杀米特版中的【趾高气昂】——在左下角……二、将【Jail】(监狱)和【Dynamite】(炸药)两张装备牌——你没看错,它们在Bang!里是装备牌,文首的截图也可以佐证——划归锦囊牌并单独置类为延时类锦囊牌;
三、去掉了不能对警长(主公)使用【Jail】(监狱,亦即三国杀中的【乐不思蜀】)这一基础规则;
四、去掉了当场上只剩下两名角色但游戏依旧没有结束的时候,双方不能喝【Beer】(啤酒,亦即三国杀中的【桃】)这一基础规则;
所以【闪电】这张牌其实是被三国杀从Bang!中保留下来的,也就是说游卡工作室认为这张牌设计得没毛病,那么本题“三国杀为什么加入【闪电】这种锦囊?”其实就是在问“Bang!为什么加入【Dynamite】(炸药)这种装备?”
正题之前做此乍似迂腐的训诂其实是极有必要的,因为Bang!中几乎没有更改他人判定牌的角色技能,维基百科中所记载的所有角色技能中,唯一一个可以改判的技能也是改自己判定的——
Bang!的维基百科中唯一的改判类角色技所以其他答主答案中提到的,加强改判类角色,只是针对三国杀而言——其实即使光看三国杀,真改判类角色(司马懿、诸葛瑾、张角、张鲁)和伪改判类角色(钟繇、诸葛亮、虞翻、李儒、神吕蒙等)也只占到了总将池的5%左右,再加上其总体强度决定的出场率权重以及【闪电】的使用率等后续因素,更何况和【闪电】同时代诞生的改判类武将也只有司马懿和诸葛亮两个人罢了,所以“加强改判类角色”这个说法其实是不成立的。
那么真正的原因是什么呢?
我个人认为应该是炉石传说设计师在最近几个版本频繁提到的一个词:“风味”。
找个相近的说法的话,其实就是三国杀DIY中常说的“契合度”,亦即你在使用某张游戏牌(包括但不限于武将牌、体力牌、基本牌、锦囊牌、装备牌、衍生物及其卡牌上印制的角色插画、称号和配文等)时感受到的一种身临其境的游戏体验,而这种游戏体验的好坏就是角色扮演类游戏(RPG)成功与否的标准。
映射到炉石传说里,其实就是基本、经典和每个后续扩展包应该怎样设计卡牌的名称、称号、异能、费用、身材、种族、插画、配文和稀有度,才能让玩家在使用这些牌时得到好像亲身到了纳克萨玛斯的浮空要塞、黑石山的黑铁酒吧、麦迪文的卡拉赞之塔以及狗头人的地下城等现场一般的游戏体验——冰封王座,当然是要有死亡骑士的。
那么映射到Bang!里,应该让玩家得到怎样的游戏体验?
美国西部、牛仔酒吧、警匪枪战、左轮手枪、俄罗斯轮盘决斗→下个判定阶段,进行一次判定,若为黑桃2~9,则受到3点伤害,否则传递至下家的装备区内;重复此流程,直至生效。
整张牌的设计完全就是美国西部牛仔使用左轮手枪进行俄罗斯轮盘决斗过程的还原,玩Bang!使用这张牌的时候毫无违和,因为这就是人们印象中的美国西部应有的场景。
但是这张牌放在三国杀中其实就没那么应景,硬说成是天谴也没什么契合,不过【闪电】这张牌的娱乐性实在太高,幸存者偏差效应在这张牌上体现得淋漓尽致,从游戏性的角度来说是非常契合三国杀的桌游社交属性的,所以也就被强行保留了下来——而这其实已经是产品、而非游戏的设计思路了。
最重要的是,三国杀通过这张牌衍生出了属性伤害、“雷击”、【火攻】、【藤甲】、【铁索连环】、传导扩大等极度契合黄巾起义、赤壁之战和七擒孟获等三国故事的设计,将属于自己的三国风味推向了极致,以低廉的成本——仅就实卡而言——高度地满足了无数天朝玩家扮演三国英雄的梦……
说是无心插柳也好,有意栽花也罢,种因得果,自业自得,从来如是,只盼少时设计无忌的游卡,老来运营也能不悔。
仅此、而已。
以上;没邀……
所谓的打麻将必胜绝技,就是玩家们在玩麻将游戏的时候,保持良好的心态,不管当时自己是输了麻将游戏,还是赢了麻将游戏,玩家们都要保持良好的心态。因为不到游戏结束,玩家们是无法知道谁才是真正的赢家的博彩问答,之所以要保持良好的心态,那是因为玩家们在玩麻将游戏的时候是还需要运用到麻将游戏的技巧的,如果玩家们的心态不够好的话,那么玩家们就很难去运用其他的麻将游戏技巧博彩问答,这样玩家们也就不可能会赢得麻将游戏了。